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wo_deqing
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在MFC中自定义消息

 
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首先弄清楚两点:

(1)谁要发送这个消息(2)谁要接受这个消息。  

用一个简单的例子来说明。对象A向B(也可以就是A到A)发送消息。  

1 发送消息  

首先在A的头文件中定义这个消息:  

  #define WM_USERMESSAGE WM_USER+30  

  所有自定义消息都是以WM_USER消息为基础加上一个任意的自然数来表示的。A是向外发送消息的对象,因此在A的某个方法(函数)里就会调用用来发消息的函数B::SendMessage()/B::PostMessage(),因为是B接受消息,因此是如上的形式。  

2 接受消息  

  对象接受一个消息,应该有三部分:在头文件中有该消息的处理函数的原型;在实现文件中有接受消息映射的宏;以及该消息的处理函数的具体实现。  

2.1 头文件中加上自定义消息的处理函数原型  

  在DECLARE_MESSAGE_MAP()语句之前,一对AFX_MSG之间加上如下形式的函数原型:

  afx_msg LRESULT OnProcName( WPARAM wParam, LPARAM lParam);  

  对Win32来说,wParam, lParam是传递消息最常用的手段。  

2.2 在实现文件中加上接受消息映射的宏  

  在cpp文件里,BEGIN_MESSAGE_MAP语句之后,在一对AFX_MSG_MAP之间,增加 如下形式的代码: 

  ON_MESSAGE(WM_USERMESSAGE, OnProcName)  

上面是不用分号结尾的。
  

2.3 在实现文件中给出消息处理函数的具体实现。

这样就OK了!


所有windows应用程序都是消息驱动的,消息处理是所有windows应用程序的核心部分。当用户单击鼠标或改变窗口大小时,都将给适当的窗口发送消息。每个消息都对应于某个特定的事件。

  一、消息处理和消息映射的概念

  1、消息

  消息主要指由用户操作而向应用程序发出的信息,也包括操作系统内部产生的消息。例如,单击鼠标左按钮,windows将产WM_LBUTTONDOWN消息,而释放鼠标左按钮将产生WM_LBUTTONUP消息,按下键盘上的字母键,将产生WM_CHAR消息。

  2、windows消息组成结构

  windows消息由消息号和参数组成:

  消息号

  windows操作系统通过32整数标识一条windows消息,称为消息号。windows消息号具有三个特点:

  (1)唯一性

  唯一性指对于windows操作系统中的每一条消息都有一个且只有一个消息号与它相对应。由于windows操作系统通过消息激活相应的过程,因此消息的标识必须是唯一的。

  (2) 直观性

  消息号在形式上表现为消息名,消息名往住直观地说明了消息的产生方式和类型,例如消息名WM_LBUTTONDOWN直观地表示了单击产生的消息。

  (3)可自定义性

  windows系统定义了一些消息号和消息名,程序员可以运用这些消息,也可以使用自已定义的窗口的消息。形式如下:

  #define 消息名 消息号

  注意,为了不与现有的windows系统消息相冲突,在消息号的定义中通常采用如下:

  WM_USER+n<wbr><wbr>WM_USER是windows操作系统定义的用户消息起始值,程序员必须从该起始值后选取消息号,例如自定义消息名为“MESSAGE_1”和“MESSAGE_2”,可采用如下形式:</wbr></wbr>

  #define MESSAGE_1 WM_USER+1

  #DEFINE MESSAGE_2 WM_USER+2

  参 数

  windows的消息具有以下两个参数:

  (1)字参数(wParam)

  (2)长参数(lParam)

  字参数和长参数都是32位整数,用于提供消息的附带消息,是消息传递过程中参数的载体。附加信息的消息号取决于消息号。

  3、消息处理

  在MFC中,每个专门的处理函数旱单独处理每个消息。消息处理函数通常是某一类的成员函数,编写消息处理函数是编写框架应用程序的主要任务。

  可以使用ClassWizard创建消息处事函数,然后从Classwizard直接跳到源文件消息处理函数,编写处理代码。

  4、消息映射

  可以接收消息和命令的所有框架类都有自已的消息映射。框架利用消息映射把消息、命令与它们的处理函数链接起来。从CCmdTarget类派生的任何类都可以有消息映射。虽然叫作“消息映射”,但消息映射既可以处理消息,也可以处理命令。

  二、消息种类

  消息主要有三种类型,即windows消息,命令消息和控件通知。

  按消息的产生可以分为四类:

  *(1)外界输入事件产生的消息

  *(2)windows系统向应用程序发出的消息

  *(3)应用程序之间发送的消息

  *(4)其他

  根据产生消息的对象,可以进一步将消息分为以下几类:

  *(1)窗口管理消息

  包括激活基本窗口操作的消息,如关闭、最大化等。

  *(2)初始化消息

  应用程序、窗口、控件等对象初始化的消息。

  *(3)输入消息

  包括键盘、鼠标、绘图仪等处部输入工具的输入消息。

  *(4)系统消息

  windows系统内部消息。

  *(5)剪贴板消息

  操作剪贴板时产生的消息。

  *(6)系统信息消息

  用于系统信息发送和处理的消息。

  *(7)控件处理消息

  操作控件时产生的消息。

  *(8)控件通知消息

  系统采用空件通知消息向控件发送消息。

  *(9)滚动条消息

  操作滚动条时产生的消息

  *(10)非用户区消息

  非用户区产生的消息

  *(11)MDI消息

  用于多文档操作的消息

  *(12)DDE消息

  用于动态数据交换的消息。

  *(13)应用程序自定义的消息等等。

  1、windows消息

  除WM_COMMAND外,所有以WM_开头的消息都是windows消息。windows消息由窗口和视图处理。这类消息通常含有用于确定如何对消息进行处理的一些参数。

  2、控件消息

  控件通知包含从控件和其他子窗口传递给父窗口的WM_COMMAND通知消息。例如,当用户改变编辑控件中的文本时,编辑控件将发送给父窗(例如对话框)一条含有EN_EXCHANGE控件通知码的WM_COMMAND消息。窗口的消息处理函数将以适当的方式对通知消息作出响应,如获取编辑框中的文本等。

  像其他标准windows消息一样,控件通知消息由窗口和视图进行处理。但是如果用户单击控件按钮时发出的BN_CLICKED控件通知消息将作为命令消息来处理。

  3、命令消息

  命令消息包括来自用户界面对象的WM_COMMAND通知消息。菜单项、工具栏按钮和加速键都是可以产生命令的用户界面对象。每个这样的对象都有一个ID。通过给对象和命令分配给同一个ID可以把用户界面对象和命令联系起来。命令是被作为特殊的消息来处理的。

  通常,命令ID是以其表示的用户界面对象的功能来命名的。例如,Edit菜单中的Copy命令就可以用ID_EDIT_COPY来表示。MFC类库预定义了某些命令ID(如ID_EDIT_PASTE和ID_FILE_OPEN等等)。其他命令ID则要编程人员自已定义,所有预定义命令ID的列表,参见AFXRES.H文件。

  命令消息的处理和其他消息的处理不同。命令消息可以被更广泛的对象(如文档、文档模板、应用程序对象、窗口和视图等)处理。windows把命令发送给多个候选对象,称为命令目标。通常其中一个对象有针对该命令的处理函数。处理函数处理命令的方法和处理windows消息的方法是一样的。但调用机制不一样。

  三、常用消息

  windows中一些常用的消息:

  1、WM_LBUTTONDOWN

  产生:单击。

  参数:

  wParam:包含一个整数值,以标识鼠标键的按下状态。

  鼠标的按下标识及说明

  数值<wbr> 说明</wbr>

  MK_LBUTTON<wbr> 标识按下鼠标左键</wbr>

  MK_MBUTTON<wbr> 标识按下鼠标中键</wbr>

  MK_RBUTTON<wbr> 标识按下鼠标右键</wbr>

  lParam:长参数lParam的低字位包含当前坐标的x坐标,在高字节包含当前坐标的Y坐标。

  相似的消息有:

  WM_LBUTTONUP

  WM_RBUTTONDOWN

  WM_RBUTTONUP

  WM_LBUTTONDBLCLK

  WM_RBUTTONDBLCLK

  2、WM_KEYDOWN

  产生:按下一个非系统键的时候产生该事件,系统键是指实现系统操作的组合键,例如,Alt与某个功能键的组合以实现菜单操作等。

  参数:

  wParam:按下键的虚拟键盘码,虚拟键码用来标识按下或者释放的是哪个键,例如功能键F1的虚拟键码在windows.h文件中定义为VK_F1。

  lParam:长参数中记录了按键的重复次数,扫描码、转移代码、先前键的状态等信息。

  相似的消息有:

  WM_KEYUP:放开按下的非系统键时产生的事件。


<wbr></wbr>
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